Brug GPS

Spillelandskabet

2

Brug GPS

Med en GPS ved hånden kan du altid finde frem. Du taster ind, hvor du vil hen og undgår at blive distraheret af alle mulige andre fristelser undervejs. The Global Positioning System bringer dig derhen, hvor du vil. Når som helst. Vi bruger GPS, når vi skal flytte os fysisk. Du skal forestille dig, at du også har en GPS til rådighed, når du er på nettet og surfer. Der er mange fristelser, spillene er let tilgængelige, og hastigheden er høj. Du kan spille og deltage i computerspil alle ugens dage, og er du først inde i spillet, kan du risikere at glemme dig selv.

Du afsætter digitale fodspor, hver gang du er på nettet. Din adfærd registreres – af bl.a. Google – til glæde for annoncører, der kan målrette annoncer meget præcist. Du tagges på de ord du bruger, søger på eller ”synes godt om”. Din digitale identitet indkredses. De digitale fodspor udgør kernen i internetøkonomien.

Søger du efter spil på nettet, vil du med det samme blive fristet med (penge-)spil i annoncer, der automatisk popper op, selvom du ikke må spille om penge, før du er 18 år. Din Google-side vil ligne en stor portal til spillelandskabet. Læser du nyheder på nettet eller tjekker sin Facebook-profil, vil der være annoncer om pengespil ude i siderne. Nettet ved hvem du er, og hvad du interesserer dig for.

Hvordan kan du styre din adfærd på nettet? Det kan du på to måder. Vær opmærksom på, hvad du søger efter. Vær opmærksom på, hvilke fodspor du sætter. Der er altid nogen, der registrerer dem og vender tilbage.

I dette tema skal du kunne:

  • læse og uddrage essensen af fagtekster om sociologiske undersøgelser om unge og netadfærd og ludomani
  • have viden om og øget opmærksomhed på fænomenet ’digitale fodspor’ som en væsentlig faktor ved de digitale medier
  • inddrage erfaringer om dit eget mediebrug, herunder deltagelse i virtuelle spil
  • skrive blogindlæg
  • producere små videofilm sammen med andre

 

Digitale fodspor

Digitale fodspor er de elektroniske mærker, du sætter, når du surfer på nettet:

  • Oplysninger fra din profil på fx Facebook. Hvem er du?
  • ”Synes godt om”. Hvad synes du godt om?
  • Google-søgninger. Hvad søger du efter?
  • eBay (handel på nettet). Hvad køber du?
  • Websites der åbnes. Hvad interesserer dig?

Unge og Ludomani

Mange unge sætter pris på at have muligheden for at vælge. De påtager sig gerne ansvaret for at udforme deres eget liv. Og selvom ansvaret kan virke overvæl­dende, kommer de fleste da også helskindet gennem ungdomslivet. Men en del unge bukker under for pres­set. Et stort antal er således hverken i stand til at klare uddannelse eller job. Antallet af depressioner og spiseforstyrrelser stiger. Mange unge drikker for meget og tager for mange stoffer. Med de mange muligheder følger lige så mange faldgruber. Selvom de fleste unge manøvrerer udenom de værste af slagsen, konstateres der hele tiden nye former for risikoadfærd blandt de unge.

En af de nyere former er afhængighed af pengespil – også kaldet ludomani. Ludomani har indtil for nylig været noget, vi har forbundet med voksenlivet. De nor­diske undersøgelser om emnet har imidlertid dokumen­teret, at ludomani i dag er mere udbredt blandt unge end blandt voksne – om end konsekvenserne af ludo­manien ikke altid er lige så synlige som blandt voksne. Mens voksne ludomane ofte mister jobbet og må gå fra hus og hjem, bor mange unge ludomane hjemme og går i skole. De nordiske undersøgelser peger ikke desto min­dre på, at der er en sammenhæng mellem unges ludo­mani og andre former for risikoadfærd. Unge ludomane har fx et større forbrug af rusmidler, de er mere kriminelle, og de har oftere tegn på depression.

(Kilde: Unge og gambling – 12-17-åriges pengespiladfærd i et risiko- og trivselsperspektiv af Niels Ulrik Sørensen, Jens Christian Nielsen og Nina Wittendorff, Center for Ungdomsforskning 2008, s. 12 – henvisninger er udeladt)

Gambler

Gambler bruges som en fællesbetegnelse for ludomane, problemspillere og risikospillere.

Risikospilleren er optaget af spil og muligheden for gevinst. Hans spil er overvejet og planlagt, han har prøvet at vinde, men spillet griber ikke voldsomt ind i privat- og studie/arbejdsliv.

Problemspilleren bruger meget tid på spil. Han læser bøger om spil, udregner gevinstchancer, analyserer og vurderer. Spil lægger beslag på meget energi, fysisk som psykisk. Omgivelserne mærker ofte ændringer i adfærd. Pengeforbruget øges, men økonomien hænger stadig sammen.

Ludomanen er afhængig af pengespil. Spillet er det centrale, venner, lektier/arbejde og fritidsinteresser nedprioriteres. Gælden er voksende, og der er risiko for isolation.

(kilde: Michael Bay Jørsel, leder af Center for Ludomani)

Børn og unge i en virtuel verden

Nogle børn og unge har ubehagelige oplevelser, når de færdes i virtuelle verdener. 14 pct. af børn og unge giver udtryk for, at de har haft ubehagelige oplevelser, som fx mobning eller er blevet snydt. Samtidig har omkring en fjerdedel af børn og unge oplevelser i virkeligheden, der er affødt af deres færden i virtuelle verdener. De oplevelser børnene har i virkeligheden er generelt positive. Bl.a. oplever 16 pct. at de har fået nye venner, og 9 pct. oplever, at de er blevet bedre til engelsk.

Forbrugerundersøgelser 2008 viser, at børn og unge generelt har gode oplevelser, når de færdes i virtuelle verdener, samt at deres forældre generelt har god viden om børnenes færden. Samtidig viser undersøgelsen også, at der er områder, hvor der er plads til forbedringer. Der kan bl.a. skabes bedre forhold for børn og unge ved, at:

  • styrke forældrenes kendskab til virtuelle verdener. Herunder vigtigheden af at børn og unge inddrages i debatten om online færden og sikkerhed samt sikre, at børn og unge har forståelse for, hvad det betyder at lægge personlige data på internettet
  • styrke forældres og børns muligheder for at gennemskue, hvilket niveau af sikkerhedsforanstaltninger de enkelte virtuelle verdener udbyder
  • udbyderne af virtuelle verdener tager aktiv del i at sikre børn og unges færden ved at skabe sikre virtuelle miljøer, hvor børn og unge frit kan færdes

§  udbydere af virtuelle verdener etablerer procedurer, der kan sikre, at et samtykke givet af forældrene reelt også er afgivet af forældrene og ikke af børnene selv

(Kilde: Forbrugerstyrelsen, forbrugerredegørelse 2008, kapitel 3: Børn og unge i en virtuel verden

Faktaboks

Virtuelle spil Virtuelle spil er spil, du spiller på nettet eller på en skærm. Du kan enten spille dem online med andre, eller du kan spille dem med dig selv, fx Nintendo.  

Virtuel verden En virtuel verden er en verden, der ikke eksisterer i virkeligheden, men udelukkende i det virtuelle rum på internettet. Det er en verden, der eksisterer i et lukket univers på internettet, skabt af udbyderne, men præget af brugerne. Brugerne skal være registreres og logge sig på for at få adgang til universet, fx Habbo, der henvender sig til de 13 til 16-årige, goSupermodel, der primært henvender sig til piger i alderen 10 til 15 år, eller Bella Sara der er for de helt små børn fra 5 års alderen.

Online spilleverdener Online spilleverdener adskiller sig fra traditionelle computerspil ved, at der ikke er nogen begrænsning på spillerantallet, og man logger på den virtuelle verden via Internettet. I modsætning til traditionelle computerspil som Nintendo rummer online spilleverdener et element af rollespil, så spilleren kan udvikle sin figur gennem sine spilerfaringer. På den måde kommer spillernes handlinger til ikke kun at præge deres egen figur og deres egen succes, men også de øvrige spillere, og det har en konsekvens for spillets udvikling, fx World of Warcraft eller Counter Strike.

Der er flydende grænser mellem virtuelle spil, virtuelle verdener og online spilleverdener.

Unges virtuelle fritid på Internettet

Med Internettet og mobiltelefoner som medier er der også skabt nye arenaer for unges fritidsliv, eller gamle arenaer er blevet transformeret og indgår på nye må­der i eller i relation til det virtuelt baserede fritidsliv. Mange unge bruger meget tid foran computeren, der både bruges til skolearbejde, kommunikation og under­holdning – og som underholdningsmedier bruger især drengene en del tid på at spille computerspil.

Det at bruge computeren til spil er ofte den måde, de unge lærer at bruge Internettet på. Samtidig er bru­gen af Internettet ofte noget, de unge lærer af hinan­den, især venner og søskende er ressourcepersoner i denne sammenhæng. Derimod er forældrene ofte fra­værende, når det handler om unges brug af og viden om Internettet. I en norsk undersøgelse fremhæves det, at det ofte er fædre, der introducerer de unge til Internet­tet, men at ekspertrollen hurtigt overtages enten af den unge selv eller af venner og ældre søskende. Forældrene mister lynhur­tigt autoritet på dette område, og det kan også have betydning for, hvordan de unge opfatter forældrenes eventuelle restriktioner i forhold til netadgangen. Det føles lettere at omgås reglerne, når forældrene ikke an­ses for at have autoritet på området. De unge har altså i kraft af deres Internetbrug adgang til et virtuelt fritids­liv uden for forældrenes kontrol. Det er dog de færre­ste unge, der ikke kan styre det. Men det er ofte op til de unge selv at håndtere deres virtuelle fritidsliv og vurdere, hvad der er hensigtsmæssig brug af mediet.

(Kilde: Unge og gambling – 12-17-åriges pengespiladfærd i et risiko- og trivselsperspektiv af Niels Ulrik Sørensen, Jens Christian Nielsen og Nina Wittendorff, Center for Ungdomsforskning 2008, side 61 – henvisninger udeladt)

10 gode råd

Center for Ludomani har opstillet 10 gode råd om spil, som du kan bruge som GPS gennem spillelandskabet:

  1. Tal åbent om dit spil. Ikke kun når du vinder.
  2. Vær opmærksom på hvor meget tid du bruger på spil - også på at forberede dig.
  3. Spil sammen med dine venner.
  4. Aftal på forhånd hvor meget tid og hvor mange penge, I vil bruge.
  5. Vær opmærksom på, at du har andre venner end ’spillevenner’.
  6. Brug eventuelle gevinster til noget andet end spil.
  7. Spil ikke for lånte penge.
  8. Stop op hvis spillet tager for meget tid fra familie, skole mv.
  9. Spil for sjov, og stop op hvis spillet bliver for vigtigt.
  10. Er du i tvivl, så tag en spille-test på ludomani.dk.

10 gode råd eller opmærksomhedspunkter:

  1. Tal åbent om dit spil. Ikke kun når du vinder.
  2. Vær opmærksom på hvor meget tid du bruger på spil. -Også på at forberede dig.
  3. Spil sammen med dine venner.
  4. Aftal på forhånd hvor meget tid og hvor mange penge I vil bruge.
  5. Vær opmærksom på, at du har andre venner end ’spillevenner’.
  6. Brug eventuelle gevinster til noget andet end spil.
  7. Spil ikke for lånte penge.
  8. Stop op hvis spillet tager for meget tid fra familie, skole mv.
  9. Spil for sjov, og stop op hvis spillet bliver for vigtigt.
  10. Er du i tvivl, så tag en spille-test på ludomani.dk

Opgaver

Læs uddraget af artiklen Unge og ludomani 

  • Gør rede for hovedpunkterne i teksten om unge og ludomani.
  • Prøv at finde en forklaring på, hvorfor der åbenbart er flere ludomaner blandt unge end blandt voksne.
  • Diskuter om der er en sammenhæng mellem risikospil og indtagelse af rusmidler.

Læs uddraget af artiklen Børn og unge i en virtuel verden

  • Gør rede for hovedsynspunkterne i tekstuddraget.
  • Fortæl hinanden om jeres egne erfaringer om at færdes i de virtuelle verdener.
  • Har du oplevet at være udsat for mobning, eller har du selv udsat andre for mobning?
  • Diskuter forslagene til forældre og spiludbyderne om, hvad de kan gøre for at skabe større tryghed for børn og unge i de virtuelle verdener.

Læs uddraget af artiklen Unges virtuelle fritid på Internettet

  • Gør rede for hovedpunkterne i teksten om de unges virtuelle fritid på Internettet.
  • Del erfaringer om, hvordan I selv lærte at bruge Internettet. Var det fx jeres far der viste jer hvordan?
  • Tag stilling til de 10 gode råd. Tror I de virker? HUSK at kun unge over 18 år må spille om penge.  

Individuel opgave

  • Skriv et blogindlæg om virtuelle spil

Gruppeopgave

  • Lav en lille videofilm om en dreng eller pige, der deltager i et virtuelt spil. Hvad sker der?