Født i et spillelandskab
Vi lever i en omfattende mediekultur. En stor del af vores kontakt med omverdenen foregår gennem medierne. Tv-reklamer, reklamer i aviserne og sociale medier som Facebook frister med spil af enhver slags. Enhver der kan gå på nettet, kan i løbet af få klik være i gang med et spil online.
For generationen der er født efter år 1995, er det helt naturligt. Du er født ind i et spillelandskab med masser af tilbud og fristelser. Din generation består af digitale indfødte, som er online hele tiden. Tidligere generationer er digitale indvandrere, der stadig foretrækker at skrive breve og e-mails, og som i mindre grad opdaterer profiler på Facebook, Twitter og Myspace. Du skal være over 18 år for at deltage i et pengespil. Men inden da har du rig mulighed for at deltage i virtuelle spil.
Mange toårige børn leger på computeren, hvor de hovedsageligt bruger tiden på spil. Teenagere spiller computerspil, hvor der anvendes ’legepenge’, de såkaldte ’dummypenge’. Det ligger i gråzonen ikke langt fra pengespil. Grænserne bliver uigennemsigtige. I pengespil skal deltageren satse et beløb på forhånd. I mange virtuelle spil kan du tilkøbe egenskaber eller elementer til dine figurer. I dette mediemiljø har pengespil fået et solidt grundlag at udfolde sig i. Loven om spil er blevet liberaliseret. Pengespil har opnået større udbredelse.
Synlighed – fordi pengespil optræder og omtales i mange medier, bl.a. på avisernes sportssider, når en pokerspiller har vundet den store gevinst i en turnering, eller når 1.division i fodbold skifter navn til Betsafe Ligaen, fordi spiludbyderen er hovedsponsor.
Tilgængelighed – fordi pengespil som poker, Black Jack, Oddset og Casino ikke mere kun findes i snuskede baglokaler eller luksuriøse kasinoer, men er kun ganske få klik væk – online. Og der kommer flere og flere spil til, ofte som apps til de sociale medier. Der er adgang til alverdens pengespil online, og det er kun din alder, der forhindrer, at du lægger penge i kassen.
Eksponering – fordi spiludbyderne med den nye spillelov, lovligt skaber store og glitrende spiluniverser på nettet, som det er enhver frit for at begive sig ind i, og fordi de nu med loven i hånden optræder i reklamer, og fordi mange virksomheder benytter spil som markedsføring af deres produkter.
I dette tema skal du kunne:
Læse en fagtekst om identitet, roller og teknologi i samfundet med udbytte
- læse en meget kort svensk tekst om internet og småbørn
- forklare hvordan brugen af Internettet påvirker personer fra forskellige generationer
- se sammenhænge i forskellige dele af samfundet
- diskutere tendenser i samfundsudviklingen
Digitale indfødte er kommet til verden efter 1995. Det er dig, dine klassekammerater og dine søskende. I lever i en digital mediekultur, hvor det er naturligt at kommunikere i virtuelle fællesskaber. I læser ikke vejledninger til ny software, men installerer bare, afprøver og justerer. I benytter sjældent e-mails, men bruger en stor del af dagen på at vedligeholde egen profil og netværk af venner. I deler frit og frejdigt indhold med hinanden. Begrebet ’copyright’ stiller I jer undrende overfor.
Digitale indvandrere er født før 1995. Det er din far og mor, deres venner og deres forældre. De tager på opdagelse i den digitale mediekultur, men opholder sig ellers andre steder. De har måske en Facebook-profil, men foretrækker at kommunikere med e-mails, for det ligner da et gammeldags brev. De er omhyggelige med at installere nyt software af frygt for hackere og virus. De betragter et website som en bog, der skal læses, og hvis indhold nogen har rettighederne til.
Det er dog samtidig værd at notere, at de 12-17-årige er den første generation af unge, der er vokset op med Internettet som en naturlig orienteringsramme. Det er en generation, hvor Internettet altid har været en del af hverdagslivet, som har udspillet sig på såvel virtuelle og fysiske arenaer, der i vid udstrækning opleves som integrerede størrelser. En anden forklaring går således på, at de 12-17-årige simpelthen er en ny generation, der har et andet forhold til Internettet. Man kan således spørge sig selv, om Internettet er så integreret en del af de 12-17-åriges orienteringsramme, at pengespil på Internettet vil vedblive at være fængende for dem, i det omfang de oplever pengespil som fængende.
Betaling i virtuelle verdener
I mange virtuelle verdener er det gratis at oprette sig som bruger og benytte de mest basale funktioner, som fx at chatte eller besøge andre brugere. Derudover er der i de fleste virtuelle verdener en mulighed for at tjene eller vinde virtuelle penge uden at skulle betale for dem. Brugerne kan enten optjene virtuelle penge ved at deltage i forskellige aktiviteter eller vinde virtuelle penge ved at deltage i forskellige spil og konkurrencer som fx en virtuel version af den traditionelle stoleleg i Habbo eller i fotosessions og dansekonkurrencer på goSupermodel. Derudover kan brugerne sælge deres virtuelle ting til andre brugere og på den måde tjene virtuelle penge. Men verdenerne tilbyder mange flere funktioner og muligheder, som man skal betale for at få adgang til.
Som eksempel kan nævnes Habbo, der har sin egen klub, kaldet Habbo Club. Habbo Club kan betegnes som en VIP klub, hvor Habboerne via deres medlemskab får ekstra fordele og gaver, som fx tøj, møbler, specielle værelser og adgang til mere eksklusive fællesrum. Medlemmer af Habbo Club får et skilt til deres hotelværelse, så andre Habboer kan se, at de er medlem af Habbo Club. Et medlemskab af Habbo Club koster 30 Habbo-mønter og gælder i én måned. Du bliver automatisk mindet om, at dit medlemskab er ved at udløbe.
(kilde: Forbrugerstyrelsen, Forbrugerredegørelsen 2008, kapitel 4)
Se videre i teksten: http://dokumenter.forbrug.dk/forbrugerredegoerelsen_2008/kap04.htm
Virtuelle spil er spil, du spiller på nettet eller på en skærm. Du kan enten spille dem online med andre, eller du kan spille dem med dig selv, fx Nintendo.
Virtuel verden
En virtuel verden er en verden, der ikke eksisterer i virkeligheden, men udelukkende i det virtuelle rum på internettet. Det er en verden, der eksisterer i et lukket univers på internettet, skabt af udbyderne, men præget af brugerne. Brugerne skal være registreres og logge sig på for at få adgang til universet, fx Habbo, der henvender sig til de 13 til 16-årige, goSupermodel, der primært henvender sig til piger i alderen 10 til 15 år, eller Bella Sara der er for de helt små børn fra 5 års alderen.
Online spilleverdener
Online spilleverdener adskiller sig fra traditionelle computerspil ved, at der ikke er nogen begrænsning på spillerantallet, og man logger på den virtuelle verden via Internettet. I modsætning til traditionelle computerspil som Nintendo rummer online spilleverdener et element af rollespil, så spilleren kan udvikle sin figur gennem sine spilerfaringer. På den måde kommer spillernes handlinger til ikke kun at præge deres egen figur og deres egen succes, men også de øvrige spillere, og det har en konsekvens for spillets udvikling, fx World of Warcraft eller Counter Strike.
Der er flydende grænser mellem virtuelle spil, virtuelle verdener og online spilleverdener.
Børn og unge i en virtuel verden
En undersøgelse som Medierådet for Børn og Unge har foretaget i 2007, blandt forældre med børn i 4., 7. eller 9. klasse, bekræfter, at næsten alle børn bruger internettet flittigt og til mange forskellige ting. 8 pct. af børnene bruger internettet hjemme, og 73 pct. af børnene bruger internettet dagligt. Undersøgelsen viser samtidig, at børn i gennemsnit bruger 78 minutter ad gangen, når de er på internettet. Medierådets undersøgelse viser tillige, at børn og unge bruger internettet til mange forskellige ting, men mest af alt bruger de unge internettet til at:
§ spille online spil
- chatte
- søge efter hjemmesider til lektiebrug
§ musik
Tilsvarende viser en europæisk undersøgelse blandt unge i alderen 12 til 18 år i ni europæiske lande, at danske børn og unge:
§ for det meste kommunikerer via MSN messenger
- bruger søgemaskiner som Google og Yahoo dagligt
- benytter online spil. Omkring 30 pct. af de adspurgte børn benytter online spil ofte.
- bruger e-mails meget lidt
§ lytter til eller downloader musik fra internettet
Den europæiske undersøgelse viser, at børn og unge er fortrolige med flere medier, og at de bruger mange medier på samme tid. Messenger kan sagtens køre i baggrunden, mens de fx spiller World of Warcraft, samtidig med at mobilen ligger ved siden af, hvis der skulle komme en sms. Kommunikationsformen blandt børn og unge er præget af, at der kommunikeres hovedsageligt via sms og messenger. Omkring en tredjedel af børn og unge giver udtryk for, at de aldrig eller sjældent sender eller modtager e-mails.
Kilde: Forbrugerstyrelsen: Forbrugerredegørelse 2008, Kapitel 3 Børn og unge i en virtuel verden
http://dokumenter.forbrug.dk/forbrugerredegoerelsen_2008/kap04.htm
Der er i Danmark ikke lavet undersøgelser om hvordan de små bruger computeren. I Sverige viser en undersøgelse at to tredjedele af de 2-5 årige og næsten alle 5-9 årige leger på computeren. 43 % af de toårige har prøvet at lege på computeren, og spil er den mest populære aktivitet: Rapporten visar bl.a. att två tredjedelar av 2–5-åringar och nästan alla 5–9-åringar brukar använda dator. Av 2-åringarna är det 43 % som någon gång har använt datorn. Spel är den vanligaste aktiviteten vid datorn för barn mellan 2 och 9 år.)
(Kilde:Småungar & Medier – Fakta om småbarns användning och upplevelser. Statens Medieråd (Sverige, 2010)
http://www.statensmedierad.se/Publikationer/Produkter/Smaungar--Medier-2010/
Fra andelssamfund til casinosamfund
Her er et uddrag af et interview med Benedicte Ejlers, Center for Ludomani, om unge og ludomani
Benedicte Ejlers mener, at unges pengespil må ses i lyset af nogle tendenser i vores samfund, der ikke bare vedrører de unge, men os alle sammen: ”I dag kan du ikke deltage i en survey, uden at du kan vinde seks flasker rødvin eller et gavekort. På tv er der spil, spil og spil. Som medlem af Brugsen får du ikke længere dividende – i stedet er du med i en månedlig lodtrækning om en million. Vi er gået fra andelssamfund til casinosamfund eller et gamblersamfund, og gamblersamfundet er efterhånden kommet så meget ind under huden på os, det er blevet naturligt, at vi ikke længere sætter spørgsmål ved det.
Disse tendenser smitter også af på de måder, vi opfatter og håndterer vores økonomi på. Inden finanskrisen decimerede mange menneskers friværdi, var det fx ganske normalt at investere sin friværdi i aktier. Det er også alment accepteret, at dit pensionsselskab gambler med dine penge, så du en dag pludselig opdager, at du har tabt halvdelen af din kapitalpension. Ikke bare det at spille, men også det at have en spillelignende adfærd i forhold til andre ting, fx det økonomiske, gennemsyrer altså i stigende grad vores samfund. Når man tager det i betragtning, er det måske ikke så underligt, at de unge spiller om penge.”
(kilde: Den svære ungdom, red: Jens Christian Nielsen m.fl., 2010,)
andelssamfund: Et samfund der bygger på, at borgerne ejer andele af samfundets fællesværdier, fx andelsboligforeningen, hvor beboerne hver ejer en andel af ejendommen eller andelsmejeriet, hvor en række landmænd hver ejer en andel af mejeriet.
survey: En forbrugerundersøgelse baseret på mange kvantitative, dvs. målbare, data, indsamlet gennem interviews eller spørgeskemaer.
dividende: Andel af en virksomheds overskud, der udbetales til medlemmerne. Brugsen var tidligere en andelsforening, der hvert år udbetalte en procentdel af overskuddet til medlemmerne.
decimerede: Formindskede
friværdi: Forskellen mellem hvad man skylder i en ejerbolig og det, ejerboligen kan sælges for, kaldes for friværdien. Boligejere kan optage lån i friværdien og bruge pengene til fx at købe aktier, renovere boligen eller rejsen jorden rundt.
pensionsselskab: Finansielt selskab der varetager de penge, man sparer op til pension, gennem investeringer i aktier (virksomheder) og obligationer (fast ejendom). Pengene kommer via lønnen og ved frivillige indbetalinger, fx som kapitalpension.
Opgaver
Læs uddraget af Betaling i virtuelle verdener
- Sammenfat tekstens indhold. Skriv tre nøgleord der karakteriserer dette.
- Diskuter, hvilke værdier der ligger i at deltagerne skal spille med virtuelle penge og kan blive medlemmer af særlige VIP klubber.
- Kender du eller har du prøvet nogle spil på nettet, hvor der indgår virtuelle penge? Hvordan oplever du sådanne spil?
Læs uddraget om Børn og unge i en virtuel verden
- Beskriv, hvordan børn og unge benytter internettet ifølge undersøgelsen. Er der tale om digitale indfødte?
- Hvordan benytter du selv internettet? Sammenlign med undersøgelsen og med dine forældres måde at benytte internettet på.
Læs uddraget af Casinosamfund
- Find de ord, som du ikke umiddelbart kender betydningen af, og undersøg, hvad de betyder.
- Diskuter med udgangspunkt i eksemplerne, hvad der kendetegner gamblersamfundet.
- Find andre eksempler på gamblerøkonomi end dem, som Benedicte Ejlers nævner.
- Vurder ud fra en samfundsmæssigt perspektiv, hvilke risici der er knyttet til gamblersamfundet.
- Er pengespil som Poker eller Oddset en del af gamblersamfundet?
- Overvej hvor mange spilsituationer, I selv befinder jer i i løbet af en uge. List eksemplerne op og diskuter de forskellige typer. Hvad har I deltaget i?
Tag stilling til om du oplever at synlighed, tilgængelig og eksponering har ændret sig efter liberaliseringen af spilleloven (indført jan. 2012).