Fra gamer til gambler
Ligesom der er forskellige spil, er der forskellige spillere.
De fleste gamblere er begyndt som gamere. De har altid været optaget af at lege og af at spille og de er blevet opslugt af spillet og har haft svært ved at administrere deres tidsforbrug. Når man har held i spil, vil man gerne videre. Senere måske tjene på sit held. Der er glidende overgange fra at være gamer til at blive gambler med ludomane træk.
En gamer er en person, der deltager i spil med et konkurrenceelement. I visse virtuelle spil kan gameren tilkøbe elementer, der giver ham eller hende visse fordele, og som kan medføre yderligere fordybelse i spillet – og forbrug af tid. Spillet opsluger spilleren. At spille er sjovt, men hvis spillet overskygger gamerens livsverden sker der en forskydning i, hvad der er væsentligst.
At gamble er at deltage i spil, hvor man kan vinde penge. For at deltage skal der satses et større eller mindre pengebeløb. Gevinsten afhænger i flere tilfælde af indsatsens størrelse, fx i betting-spil (væddemål). Taber man er indsatsen tabt. Der er glidende overgange fra at være gamer til at blive gambler, og det kan være farligt.
De fleste spiller for spillets skyld. For spændingen og for fornøjelsen. De spiller pengespil, fx Lotto og Skrabelodder, hvor udfaldet er tilfældigt, og de ved godt, at drømmen om den store gevinst stort set er uopnåelig. Det er de normale spillere. De tipper, spiller på Oddset og poker; spil der blander tilfældighed og viden. Og de ved, at den store gevinst også her er præget af tilfældighed. Men den normale spiller kan til enhver tid stoppe sit pengespil og dermed forbruget af penge og anvendelsen af tid.
Gambleren har sværere ved at styre sit spil. Han er på en glidebane. Det begyndte for sjov, men det kan ende i en tragedie.
I dette tema skal du kunne:
- Læse en videnskabelig faglig tekst med udbytte
- Læse og vurdere regulerende faglige tekster
- Læse et erfaringsinterview med henblik på at indleve sig i den interviewedes situation
- Tage stilling til fænomenerne gaming og gambling
- Skrive blogindlæg om gaming og gambling
Gambler bruges som en fællesbetegnelse for ludomane, problemspillere og risikospillere.
- Risikospilleren er optaget af spil og muligheden for gevinst. Hans spil er overvejet og planlagt, han har prøvet at vinde, men spillet griber ikke voldsomt ind i privat- og studie/arbejdsliv.
- Problemspilleren bruger meget tid på spil. Han læser bøger om spil, udregner gevinstchancer, analyserer og vurderer. Spil lægger beslag på meget energi, fysisk som psykisk. Omgivelserne mærker ofte ændringer i adfærd. Pengeforbruget øges, men økonomien hænger stadig sammen.
- Ludomanen er afhængig af pengespil. Spillet er det centrale, venner lektier/arbejde, fritidsinteresser nedprioriteres. Gælden er voksende, og der er risiko for isolation.
(kilde: Michael Bay Jørsel, leder af Center for Ludomani)
På engelsk skelner man mellem gaming, spil uden penge og gambling, spil med penge. På dansk dækker ordet ’spil’ begge situationer.
Børnehavebørn spiller på Nintendo, scorer point og stiger i level. Penge indgår i virtuelle spil som Farmville, Pandabjørn og World of Warcraft uden dog, at der er tale om gambling med indsatser og gevinster. Alligevel udviskes grænsen mellem gaming og gambling, fordi spilleren investerer oceaner af tid.
Internetspil, flow og ludomani
(…)
Samtidig tyder noget på, at pengespil på Internettet i særlig grad kan skabe det ”flow”, mange spilforskere betragter som en del af spilleafhængigheden. Flowet er en nydelsesfuld tilstand, hvor spillerne glemmer sig selv og mister fornemmelsen for tiden og verden omkring sig.
Flowet opnås oftest i spil, hvor spillerne oplever, at de har indflydelse på spillenes resultat via deres måder at spille på. Det skaber en følelse af involvering og engagement i spillene, der forstærkes, hvis spillene indeholder kombinationer, som ligger tæt på gevinsten, så spillerne fastholder en tro på, at det snart må lykkes. Afgørende for flowet er endvidere, at spillene er bygget op med korte tidsintervaller og hurtig gevinstudbetaling, så spillet hele tiden er intenst og spændende. Netop det kendetegner mange pengespil på Internettet, hvor det ydermere er muligt for spillerne at deltage i flere spil på én gang, så der hele tiden starter nye runder og udbetales nye gevinster.
Samtidig bliver spillene på Internettet, pga. den teknologiske udvikling, stadig mere visuelt indbydende og sjove, hvilket øger det velbefindende, der menes at være så afgørende for spillernes oplevelse af flow. Velbefindendet understøttes af, at Internetspillerne ofte sidder i trygt og godt i hjemmet og spiller. Her er de afskærmet fra truende modspillere. Her kan de i ro og mag tilsyneladende uden den store risiko lige satse en ekstra omgang, starte jagten på en ny gevinst og for en stund – måske – glemme sig selv.
Idet nutidens unge oplever et særligt pres på selvet, er den selvforglemmelse, der er en del af flowoplevelsen, muligvis særligt appellerende for dem. Flowet har imidlertid en bagside. Forglemmelsen af sig selv, tid og sted kan i visse tilfælde blive så massiv, at spillerne kommer i trance eller oplever blackout under spillet. Udenlandske undersøgelser viser endog, at nogle spillere kan føle det som om, de bliver løftet ud af sig selv og kommer til at se på sig selv udefra, mens de spiller.
I sådanne situationer vendes flowet til noget ”dissociativt” – selvforglemmelsen bliver til selvfortabelse og nydelsen til ubehag. Sådanne dissociative oplevelser eller tilstande er ifølge de udenlandske undersøgelser ofte forbundet med ludomani.
(Kilde: Unge og gambling, CEFU 2008, henvisninger er udeladt)
- Tal åbent om dit spil. Ikke kun når du vinder.
- Vær opmærksom på hvor meget tid du bruger på spil - også på at forberede dig.
- Spil sammen med dine venner.
- Aftal på forhånd hvor meget tid og hvor mange penge, I vil bruge.
- Vær opmærksom på, at du har andre venner end ’spillevenner’.
- Brug eventuelle gevinster til noget andet end spil.
- Spil ikke for lånte penge.
- Stop op hvis spillet tager for meget tid fra familie, skole mv.
- Spil for sjov, og stop op hvis spillet bliver for vigtigt.
- Er du i tvivl, så tag en spille-test på ludomani.dk.
(Kilde: Center for Ludomani)
Tidlig spilledebut
Bag sin lidt generte og tilbageholdende attitude udsender Benjamin (navnet er ændret for at sikre anonymitet, red.) et varmt smil, der når helt ud i øjnene. Vi sidder i et lokale hos Center for Ludomani i Odense og taler om hans afhængighed af spil. Han er 19 og har allerede spillet aktivt i 6 år. Han startede med at spille Oddset i en lille klub, der holdt til i byens kiosk.
- Som 15-årig var jeg grebet og kunne ikke længere styre det.
Benjamin har en stærk vilje og et stort mentalt overskud. Viljen brugte han, da han kontaktede sin mor i sommeren 2010 for at fortælle hende, at spillet havde taget magten fra ham. Overskuddet, da han startede i behandling hos Center for Ludomani og valgte at fortælle sin historie, for det er hans særlige styrke, at han ikke kun tænker på selv at komme helskindet igennem, men også på dem, der fortsat har spilleproblemer.
Baggrund
Benjamin har haft nogle alvorlige oplevelser som barn. Han brugte spil til at koble af efter skole og arbejde.
- På hverdage spillede jeg poker. I weekenden spillede jeg først Odd’set for at skaffe penge, derefter poker hele natten.
Han spillede primært på nettet: - Der kunne jeg lukke mig inde.
- Jeg tror, at han har oplevet den sammenhæng, at han var god til spillet. Han var vindertypen, det gik altid godt. Som lille købte han sommetider et skrabelod i stedet for slik, det var en satsning, der gav ham flere penge, hvis han vandt, og tabte han, fik han ikke noget slik, fortæller Benjamins mor. Dengang syntes hun, det var sjov, at han spillede – at han satsede, som han gjorde. Det har været svært for moderen at forstå alvoren i hans problem. Han kunne jo bare holde op, men da han fortalte, at han fik et kick, blev hun klar over, at det var galt.
- Spillet var min hemmelige elsker, forklarer han.
- Det åbnede øjnene, at han var så grebet, at han var nødt til at komme i behandling på et ugekursus, fortæller moderen, der støttede sønnen i at kontakte Center for Ludomani i Odense.
- Der skal mere fokus på området. Det skal være med til at fjerne tabu og understøtte, at det er ok at søge hjælp. Der skal mere opmærksomhed på aldersgrænsen, ligesom ved cigaretter og alkohol. Hvis aldersgrænsen havde været overholdt, havde jeg måske ikke startet med at spille.
En fælles erfaring for de unge er, at de i starten kan kontrollere spillet, men at der er tale om en glidende overgang.
- Der skal ikke meget til ikke at kunne styre det. Jeg tror, der var nogle røde advarselslamper undervejs, fortæller han.
Efter tomheden
Benjamin er lettet over at have været på kursus på CfL, som han roser for indsatsen.
- At spille kan være min form for stoffer. Jeg skal nu lære at sætte noget i stedet. Jeg får meget hjælp fra centret og familien. Efter behandlingen er startet, oplever han en ”følelse af at være tom – magtesløs – hvad fanden har jeg gjort? – det burde jeg ikke gøre!”.
Tomheden efter spil, at finde noget at sætte i stedet for kicket er noget, der bliver arbejdet med i behandlingen.
Den tidligere spiller går i gymnasiet og har valgt at stå frem med sit problem. Han oplever respekt for sin ærlighed, men han kan også mærke, at kammeraterne har svært ved at forstå, at han ikke bare kan lade være.
(Kilde: Henrik Poulsen for Center for Ludomani)
For de fleste unge er spil en social aktivitet på linje med andre sociale aktiviteter. Unge deltager i spil på samme måde, som de konsumerer alt muligt andet: musik, tøj, andre former for underholdning på et marked, der er direkte rettet mod unge og unges forbrug. Der er ret meget på spil for de unge, og det betyder, at hvis man fejler i spillet, fejler man som ung i det hele taget. Derfor kan det være rigtig svært at få eventuelle spilproblemer frem i lyset. Den sociale isolation er rigtig hård, fordi den ikke kun gælder spilfællesskabet.
(Kilde: Nina Wittendorff, ph.d. stipendiat, Center for Ungdomsforskning)
- Er du stærkt optaget af spil. Bliver du fraværende, når du spiller eller tænker på spil?
- Har du behov for at øge indsatsen for at opnå spænding?
- Bliver du rastløs eller irriteret, når du er nødt til at forlade spillet?
- Spiller du for at slippe for at tænke på dagligdagens problemer?
- Vender du tilbage til spillestedet for at vinde det tabte tilbage?
- Lyver du over for familie og omgangskreds for at skjule din deltagelse i spil?
- Har du begået kriminalitet, f.eks. dankortsvindel, tyveri eller underslæb for at kunne spille?
- Har du mistet eller bragt venskaber, job eller uddannelse i fare på grund af spil?
- Har du overladt det til andre, familie eller institutioner, at redde dig ud af økonomiske problemer, som du udelukkende er havnet i på grund af spil?
- Har du gentagne gange forsøgt at bringe din spillelidenskab under kontrol, eller forsøgt helt at stoppe dit spil, uden held?
Kan du svare ’ja’ på 5 eller flere af disse spørgsmål: Du er ludoman.
Kan du svare ’ja’ på 3-4 af spørgsmålene: Du har et problem med spil (du er problemspiller).
Kan du svare ’ja’ på 1-2 af spørgsmålene: Du er i risikozonen for at udvikle et spilleproblem (du er risikospiller).
(Kilde: Center for Ludomani)
OPGAVER
Læs teksten Internetspil, flow og ludomani
- Gør rede for begrebet ’flow’. Hvordan er fornemmelsen, og hvorfor kan især spillere opleve flow?
- Har du selv oplevet flow – fx når du spiller, spiller musik, danser eller lignende? Prøv at beskrive, hvad du oplevede.
- Vurder om Gode råd om spil er nok til, at man kan styre sit spil.
Læs uddraget af interviewet med Benjamin
- Beskriv Benjamins udvikling til at blive ludoman. Hvad var årsagerne?
- Overvej om Benjamins oplevelser, mens han spillede, svarer til, at han var i et flow.
- Kan citatet af Nina Wittendorff være en del af forklaringen på Benjamins uheldige spillekarriere?
Skriv Debatindlæg om følgende udsagn:
- Det skal være forbudt at forære børn skrabelodder eller skrabejulekalender, fordi det vækker gamblerlysten.
- Gambling er en del af livet. Det skaber spænding. Det bør muligt for alle at gamble offentligt.
- Der er intet forkert i at børn kan game i de virtuelle spil, de deltager i. Det er helt uskyldigt.
Et psykologisk begreb der er central i forståelsen af, hvordan ludomane spillere tænker. Det kognitive handler om vores måde at tænke på. Ved kognitiv forvrængning laver vi ”tænkefejl” i håb om, at vi på den måde kan ændre virkeligheden. Nogle kasinospillere fx bilder sig selv ind (kognitiv forvrængning), at de kan påvirke spillet i en gunstig retning.