Fra kast til klik
Spillemarkedet har udviklet sig meget voldsomt siden 1949, hvor man kunne købe den første tipskupon.
Især fra slutningen af 80’erne er det gået stærkt. Markedet er blevet liberaliseret, nye spil er kommet til i en tættere og tættere følge, og flere platforme har gjort det muligt at finde spillene hvor som helst og når som helst.
Spil kræver genstande: en terning, en blyant, sten-saks-papir hånden. Og spil kræver et fysisk rum, det sted hvor du spiller, kaster terningen eller sætter dit kryds. Men sådan er det ikke mere. Du er kun tre klik fra et spillebord, en lottokupon eller et væddemål. Du kan blive siddende, hvor du sidder. Computeren og nettet er en fast del af din hverdag. Hvis der er noget, du ikke ved, så googler du det eller slår det op i Wikipedia. Du har din bankkonto på nettet, en del af dit sociale liv i Facebook, og du kan selvfølgelig også spille på nettet.
Fra 2002 har det været muligt at spille alle Danske Spil via nettet. Det er lettere og hurtigere at købe en lottokupon over nettet end at gå i kiosken og købe den. Med nettet er det blevet et klik nemmere at spille. Man kan spille døgnet rundt og samtidig med at man laver andre ting. Tidligere var spilletiden begrænset af lukkeloven (9-18). Samtidig har den nye spillelovgivning også lukket op for at spille hos internationale udbydere. Man kan spille med folk i Frankrig, Mexico og på Madagaskar. Udviklingen fra fysisk spil til virtuelt spil svarer til samfundsudviklingen generelt. Vi mødes i medierne, og vi klarer vores opgaver gennem medierne. For spil betyder det også, at flere sidder alene med spillet.
I dette tema skal du kunne:
- beskrive og reflektere over dit eget sociale liv
- beskrive hvorledes spil og spilkultur indgår i det sociale liv
- læse en faglig tekst om spilkultur
Spiludvikling i Danmark
8. maj 1949 | Den første danske tipskupon |
1989 | Lotto kommer til verden. Der spilles for 12 millioner den første uge. |
1992 | Skrabelodderne kommer til Danmark. Det kaldes Quick |
1993 | Danskerne for mulighed for at spille i det fællesnordiske Viking Lotto om onsdagen. |
1994 | Oddset og Fortunaspillet kommer til |
1995 | Tipstjenesten indfører Mandags-Chancen, som kombineres med quiz på tv. |
1997 | Introduceres Bingo Quick og Dusino, to spil som også har forbindelse med tv |
1999 | Stifinder lanceres |
2000 | Joker kommer på markedet. |
1.3.2001 | Den første spillehal indvies på Fisketorvet i København |
11.12.2002 | Alle Dansk Tipstjenestes (i dag Danske Spil) spil kan spilles online. De første spil kom online i foråret 2002. |
4.8.2003 | Det er muligt at spille lotto via betalingsservice |
2004 | Keno lanceres og der bliver udtrykket gevinst hver aften hele året rundt |
30.10. 2006 | Bingo lanceres på danskespil.dk. For første gang er det muligt at spille direkte med (eller mod) hinanden. |
9.4.2008 | Zezam introduceres, her er man en gruppe der spiller om den same pulje. |
1.1. 2012 | Poker udbydes på danskespil.dk. Der er spil kun for danskere, men man kan også spille mod folk fra hele verden. Casino lanceres på danskespil.dk. |
Spillelovgivningen i Danmark
9. juni 1948 | Tipsloven vedtages og herved startes Dansk Tipstjeneste (i dag Danske Spil). Baggrund for loven: 1) støtte til idrætten og almene formål (Tipsmidlerne) og 2) regulering af spillemarkedet |
1.1. 1991 | Casino tillades i Danmark |
1992 | Center for Ludomani oprettes |
Januar 1994 | Diagnosen spilleafhængighed optræder på Sundhedsstyrelsens diagnoseliste |
2001 | Dansk Tipstjeneste får tilladelse til at drive store spillehaller. En procent af bruttospilleindtægten ved gevinstgivende spilleautomater skal bruges til behandling af og forskning i ludomani |
1.1. 2002 | Folketinget beslutter, at alle automater skal køre online med Told og Skat, så ingen indtægter går uden om statskassen. |
1.7. 2006 | Dansk Tipstjeneste skifter navn til Danske Spil. |
1. januar 2012 | Ny spillelovgivning. Der øremærkes nu penge til forebyggelse. Desuden gives der licens til flere af de store udenlandske spilleudbydere, mod at de betaler en vis procentdel tilbage til den danske stat og udviser ansvarlighed i forhold til de udbudte spil. |
(Kilde: Ludomani i Danmark II, SFI, 2007)
Spil på hjernen
”Spil tordner frem via internet og mobiltelefoner i et omfang og tempo, som er helt enormt. Hver eneste dag kommer der nye spil, og det faktum bliver vi nødt til at forholde os til. For udbud og tilgængelighed har stor betydning for, hvor mange der bliver afhængige af spil,” siger Benedicte Ejlers. Hun er afdelingsleder på Center for Ludomani i København og har behandling, forebyggelse og information som sit arbejdsområde. Udover afdelingen i København er der afdelinger med tilbud om behandling i Odense og Århus.
Ludomani rammer på tværs af alder, sociale skel og erhverv, men nogle jobs har en indbygget risikofaktor i forhold til spilleafhængighed. Benedicte Ejlers nævner skiftende arbejdstid, ventetid og store variationer i stressniveauet som eksempler på risici. Det forklarer, at fx taxichauffører, tjenere og bartendere er overrepræsenterede blandt de spilleafhængige. I løbet af de senere år er der imidlertid dukket en ny type af spilleafhængige op i behandlingen.
”Det er unge mænd mellem 18 og 30 år, der er blevet afhængige af at spille poker på internettet. De er ofte både dygtige og velbegavede, men inde bag det pæne ydre er de bitte små. De har svært ved at mærke deres egne følelser. Og når de endelig gør, føler de sig værdiløse og mislykkedes.”
For få år siden var poker et spil, de fleste kun kendte fra film, mens det i dag er en regulær dille. Men støder på det overalt … på tv, i aviser og ikke mindst på internettet, hvor der er masser af tilbud om at spille.
”Det ser ud, som om det er farligere at være afhængig af spil på internettet end af spil i virkeligheden. På internettet er vejen fra tanke til handling utrolig kort, og det føles ikke som virkelige penge, man spiller for. Man taster bare et kortnummer ind, og så ryger der nogle tal ind og ud, og pludselig har man et stort minus på kontoen.”
(Kilde: Per Straarup Søndergaard, Unge på Spil – om problemspil og ludomani blandt unge, Kroghs Forlag, 2006)
Virkelighedsflugt og fællesskab
De fleste pengespillere har noget til fælles. De taber penge! Men hvorfor fortsætter de med at spille, når det nu er en dundrende underskudsforretning?
”De spiller, fordi det er sjovt, og fordi de kan lide det. Flere af de spillere, jeg har mødt, bruger meget af deres liv på at spille. Det er en form for virkelighedsflugt, men det er jo det jo også at se film eller læse bøger. Når spillerne er i spillets verden, føles den som virkelig.”
Det sociale element i spillet har en stor betydning. Men både i spilleklubben, på kasinoet og i bankohallen var der i høj grad tale om et situationsbestemt fællesskab.
”Spillestedet var et frirum. Der var ingen, der stillede de sædvanlige spørgsmål om, hvor man kom fra, og hvad man lavede. Man kunne sige og gøre ting, som man ikke gjorde andre steder. Der var i øvrigt heller ikke noget krav om, at man deltog i spillet. Man kunne bare kigge på, hvis man havde lyst til det. Flere af spillerne i spilleklubben havde kendt hinanden gennem mange år, og i bankohallen var der en venskabelig stemning. Men generelt for spil gælder det, at man kan spille uden nødvendigvis at være interesseret i andre.”
Hvad sker der med det sociale liv, når spillet flytter fra virkelighed til internet? Det spørgsmål står centralt i Kåre Jansbøls (antropolog, red.) næste forskningsprojekt, men han vil godt komme med et foreløbigt bud.
”Det er klart, at selve indramningen af spillet bliver anderledes. Når man går ind i et pokerlokale eller en bankohal, ved man, at man træder ind i en spilarena. Det er anderledes, når man sidder ved computeren. Her har man jo også adgang til al mulig andet - fx ens bank! Så vil jeg mene, at grænserne mellem spillet og andre arenaer bliver sløret.”
Til gengæld mener Kåre Jansbøl ikke umiddelbart, at det sociale fællesskab bliver tabt. Dagen før dette interview har han observeret en pokerspiller, der spillede på en internetside. Spilleren havde både en viden om og et forhold til de spillere, der var online. Nogle ville han ikke spille mod, mens han chattede med andre og udvekslede informationer om spillet. Så han var et del af et fællesskab.
(kilde: Per Straarup Søndergaard: Unge på Spil – om problemspil og ludomani blandt unge, Kroghs Forlag, 2006)
Teksten stammer fra et interview, som forfatteren Per Straarup Søndergaard har haft med Kåre Jansbøl, der er antropolog og forsker i pengespilleres tanker om deres spil.
Antropologi er studiet af kulturer og mennesker.