Tema 1: SPIL – FÅ HISTORIEN MED
Spil er sjovt, spil har altid været her og er der for at blive. Det er vores holdning, og den går igennem hele materialet. I temaet fokuseres der på spillets udvikling og historie gennem litterære og faglige tekster. Der arbejdes med sprogets udvikling, ordenes skiftende betydning og værdiladning.
Et spørgsmål om ord***
Undertemaet har afsæt i sprog som en danskfaglig disciplin. Der ligger ofte holdninger bag, når vi benævner tingene og det gælder selvfølgelig også på spilområdet. Eleverne skal være rimeligt sikre i anvendelsen af grammatiske begreber og sprogbrugsanalyse.
PÅ EMU, kan I hente en applikation, så eleverne kan lave en emnesky i klassen.
Eleverne skal lave sproglige analyser af forskellige gambling sites. Her er adresserne:
Fra kast til klik**
Undertemaet handler om, hvordan spil har flyttet sig fra virkeligheden til internettet med markante ændringer til følge for den spillende. Det er overordnet samfundsfaglige problemstillinger, der er tale om. Du kan downloade rapporten fra SFI Ludomani i Danmark II, 2007. Rapporten er en meget omfattende, evidensbaseret undersøgelse af udbredelsen af spilafhængighed og ludomani i Danmark.
Skal vi spille ludo?**
Undertemaet indkredser begrebet ’spil’ i et historisk lys. Vi betragter det at spille som en helt naturlig del af vores kultur.
Også her er SFI’s rapport Ludomani i Danmark II, 2007. god baggrundsviden.
PÅ EMU kan I hente en applikation, så eleverne kan lave en emnesky i klassen.
Spilledjævel – den nye helt?**
Undertemaet handler om drømme, som bl.a. medierne skaber for os. Tidligere var det uset at spille sine penge væk, men i dag er det en helt legitim drøm at gå efter at vinde rigdom gennem spillet.
I kan finde andre eksempler på rubrikker på fx TV2 Sporten her.
På EMU her finder I materialer om medier og journalistik
Væddemål og fuldemands dueller*
Undertemaet er danskfagligt. Her er der mulighed for at arbejde med ældre dansk litteratur. Vi tager en tur gennem spillets historie i Danmark og stopper op ved Martin Andersen Nexøs tragiske novelle Lotterisvensken.
Tema 2: SPILLELANDSKABET
De unge er født ind i et spillelandskab. De er digitale indfødte, der er vokset op i en teknologisk tidsalder, der gør pengespil tilgængeligt og synligt på de fleste medieplatforme.
Emnet har både dansk- og samfundsfaglige vinkler.
Børn og unges digitale kompetencer og trivsel er en rapport, udarbejdet af bl.a. Medierådet og Red barnet.
Gymnasielæreren Anders Stubkjær opstiller nogle klare mål for Digital dannelse der er værd at diskutere med eleverne.
Brug GPS***
I et landskab skal man orientere sig for at finde frem. Vi bruger GPS’en som metafor for den evne, de unge skal udvikle for at træffe hensigtsmæssige valg i spillelandskabet.
Eleverne skal forstå, at der er nogen der holder øje med dem, når de færdes på nettet, og som kan øge fristelserne for dem på online spillemarkedet, hvis det er der, de kommer.
CEFU (Center for Ungdomsforskning) har udgivet en rapport om Unge og gambling 2008.
Forbrugerstyrelsen har udgivet Forbrugerredegørelsen 2008, hvor kapitel 3 handler om Børn og unge i en virtuel verden.
Dit indre kompas***
Underteamaet handler om samfund og individ, herunder om selvrealisationen som er meget central i vores senmoderne samfund. Både dansk- og samfundsfaglige vinkler indgår. Der er tale om et refleksionstema, hvor eleverne skal have mod og ærlighed til at drøfte emnerne med hinanden.
CEFU (Center for Ungdomsforskning) har udgivet rapporten om Unge og gambling 2008 om gruppen 12-17 åriges spilleadfærd.
Født i et spillelandskab*
De moderne digitale medier gør spillene synlige og tilgængelige (hvor som helst og når som helst), og stærkt eksponerede. Det svært ikke at lade sig friste…
Og det begynder allerede i en tidlig alder med mange uskyldige gaming-spil, der måske i virkeligheden tilvænner barnet spillelandskabet.
Kig igen i CEFU’s rapport om Unge og gambling 2008 .
Læs også Forbrugerstyrelsens redegørelse 2008 kapitel 3 Børn og unge i en virtuel verden.
Læs hvordan man griber sagen an for de mindste i Sverige her.
Hvad mener du selv?*
Undertemaet lægger op til medieproduktioner. Elever skal inspireres af den faglige viden, og de skal anvende den i deres produktioner.
Vejvisere og vildledninger**
Her skal der arbejdes med reklamer og vejledninger for spil. Reklamen er et æstetisk overtagelsesmiddel, og vejledningen er en informerende tekst, men grænsen herimellem kan være ganske fin.
Husk at understrege over for eleverne, at man skal være mindst 18 år for at spille om penge.
Lov om spil af 1.juli 2010 findes her. Lovteksten omfatter mange forskellige typer af spil, og også hvordan spiludbyderen må omtale/reklamere for sine spil.
Spillemyndigheden er en selvstændig myndighed under Skatteministeriets koncern og er ansvarlig for at sikre et ordentligt og reguleret spillemarked i Danmark, så spillere er beskyttet mod unfair og ulovligt spil
På Danske Spils konto på YouTube ligger der mange reklamefilm om spil
I opgaverne bruges Betfairs website prøv at se på nogle andre spillesites. Find en buket her <link: http://www.pokerlistings.dk >
På EMU findes der et omfattende materiale om reklamer, der både er analytisk og produktivt.
Tema 3: GAMING OG GAMBLING
Vi skelner mellem gaming og gambling. Gaming er spil uden penge, men mange gamere udviser den samme afhængighed for spillet, som gamblere gør. Spørgsmålet om gevinst er ikke det afgørende for, om en person udvikler ludomani.
Industrien bag gaming har en interesse i at der sker en kanalisering af penge fra gaming til gambling. I temaet skelnes der mellem forskellige typer af spil – vidensbaserede spil (som skak), kombinationsspil (som poker) og hurtige spil (som Oddset). Det er den sidste kategori der er de farligste spil.
Rapporten Pengespil blandt unge, en rapport om 12-17 åriges spillevaner 2008 (SFI) tegner et generelt billede af situationen anno 2008, altså før liberaliseringen.
CfL har samlet en række informationer om forskellige typer af spil. Find dem her.
Socialforskningsinstituttet (SFI) har udgivet Ludomani I Danmark II. Faktorer af betydning for spilleproblemer. Rapporten belyser en række karakteristika ved problemspillere sammenlignet med ikke-problemspillere.
Gaming og gambling*
Forskellen på leg og spil er hårfin. Det er på tide, at eleverne i 7.klasse tager stilling til forskellene. De skal bl.a. se på Spilbarometret og læse en lovtekst. Udpræget danskfaglige aktiviteter.
I Lov om spil defineres pengespil nærmere.
Hvem vil være millionær?**
Her skal der læses statistikker og regnes. Undertemaet er samfundsfagligt, og det skal tegne et billede af de reelle vinderchancer i de enkelte spil.
En stor del af talmaterialet er hentet fra Danske Spil. Sitet opdateres, når nye spil kommer til.
Spil og køn***
Lige som på andre livsområder er der forskel mellem drenge og pigers adfærd, når det drejer sig om spil. Drenge er de mest udsatte.
Undertemaet lægger en del statisk materiale frem, som eleverne dels skal lære at læse, og dels skal diskutere. Det kræver både samfundsfaglige og danskfaglige tilgange.
En stor del af talmaterialet er hentet fra rapporten Unge og gambling 2008 (CEFU).
Et typisk drengespil kan være det populære League of Legends.
Et typisk pigespil kan være det ligeså populære (dog blandt piger) Go Supermodels.
Spil på spil***
Sport og (penge-)spil er en effektiv cocktail. Spil som Oddset forudsætter ligefrem sport. Mange sportsudøvere spiller – spil. Team Danmark har endda en særlig indsats for at forebygge at deres elitesportsudøvere ikke ”falder i”.
I undertemaet skal eleverne diskutere, hvorfor elitesportsudøvere åbenbart spiller mere end andre.Eksemplet fra Ladbrokes, hvor danske fodboldspillere reklamerer for Ladbrokes, kan suppleres med andre, som eleverne måske selv finder.
Typer af spil
Undertemaet anlægger t genreperspektiv på spil. Eleverne er bekendte med genrebegrebet fra dansk. En genre er en række egenskaber ved en tekst, som teksten deler med andre tekster. Sådan er det også med spil.
De konstituerende træk er gamling/gambling, frekvens/chasing/tilgængelighed og tilfældighed/viden, og de er alle gennemgået.
I Forbrugerstyrelsens redegørelse 2008 kapitel 3 Børn og unge i en virtuel verden kan I læse mere om, hvordan børn og unge færdes i de virtuelle verdner, som internettet rummer.
Tema 4: REGLER PÅ SPIL**
For nogle er der en kontinuerlig udvikling fra at være gamer til at blive ludoman. Derfor er det vigtigt, at spillelystne kender sig selv og sætter regler for sig selv i spil. De skal spille for sjov og med omtanke. Undersøgelser viser, at unge fra de lavere socialgrupper spiller mere end andre. Derfor er det vigtigt, at sociale faktorer indregnes i de personlige spilleregler. Der kan være en udfordring for eleverne i at læse det statistiske materiale, men samtidig har de mulighed for at inddrage deres egne hverdagserfaringer.
Cool faktoren
De to hovedrapporter tegner et billede af unge menneskers spiladfærd fra at være risikospiller oover problemspiller til at være ludoman
Unge og gambling 2008, CEFU (Center for Ungdomsforskning)
Ludomani i Danmark II, 2007, SFI (Socialforskningsinstituttet)
Er der politik i spil?
På Retsinformation kan I læse hele loven Lov om spil.
Her kan du læse hele bekendtgørelsen om Online Kasino.
Fra gamer til gambler
Her kan I alle teste jer forhold til spil: Test dig selv.
Hvad er prisen?
SFI rapporten Pengespil blandt unge. En rapport om 12 – 17-åriges spillevaner rummer mange nyttige oplysninger om omkostningerne ved at spille.
Det samme gør CEFU rapporten Unge og gambling 2008.
Spilleregler – regler på spil
Dette undertema er et meget vigtigt element i elevernes arbejde. Her skal de udarbejde spilpolitikker for hinanden, for klassen og for skolen; spilpolitikker der tager udgangspunkt i at vi alle har ansvar for hinandens liv.
Tema 5: HVAD KAN VI GØRE?*
At spille er en social aktivitet, der hurtigt kan fortrænges af isolation, ensomhed. Det skal brydes. Det er en vigtig hensigt med SPILLERUM at vise, at man selv kan gøre noget for at undgå spilafhængighed hos sig selv og andre. Første regel er at tale om det. Eleverne skal vurdere, tage stilling og udtrykke sig. De skal spille Dilemmaspillet, og de skal undersøge, hvordan man forebygger i Norge og Sverige.
Dilemmaspillet
Der er i dette undertema udarbejdet fem dilemmaer, der kan prøves i klassen.
Såfremt I har lyst at tage stilling til flere dilemmaer i mindre grupper, kan skolen rekvirere dilemmaspillet Lær at spille spillet Spillet hos Center for Ludomani. Det er et kortspil, der supplerer SPILLERUM.
Dit liv – hvis er ansvaret?
CEFU (Center for Ungdomsforskning) har udgivet rapport om Unge og gambling 2008.
Center for Ludomani har samlet en række adfærdstræk hos personer, der kan tyde på problemer med spil. Se dem her. <link: http://ludomani.dk/parorende/kend-din-ludoman >
Dit liv – hvem skal handle?
På EMU findes der et omfattende materiale om reklamer, der både er analytisk og produktivt.
I kan få yderligere inspiration om kampagner ved at se på website for Sundhedsstyrelsen.
Danske Spil rummer både reklamer for deres spil og udsagn, der dokumenterer deres værdier og ansvarlighed.
På kontoen Danske Spil på YouTube kan I finde de nyeste videoreklamer.
Hvad gør man i andre lande?
Norsk Institutt for Forskning om oppvekst, velferd og aldring (NOVA) har udgivet rapporten Uskyldig moro? Pengespill og dataspill blant norske ungdommer. Der er mulighed for her at finde flere tabeller til at sammenligne med et andet nordisk land.
I rapporten Unge og gambling 2008 kan I finde flere tal og oplysninger om spiladfærd blandt unge i Danmark, Sverige og Norge.
Her er henvisninger til nationale forebyggelsescentre i Danmark, Norge og Sverige:
Center for Ludomani (Danmark).
Medietilsynet, Nowegian Media Authority.
Øst-norsk Kompetansesenter (Norge).
Spelinstitutet (Sverige).
Hvad mener du selv?
Undertemaet appellerer til eleverne om selv at tage stilling, mene noget og udtrykke sig.
Hvad mener de om reklamer for spil? Overholder reklamerne, at de ikke må appellere til unge under 18 år? Danske spil brugte 200 mill på reklamer i 2010! Center for Ludomani har ikke en facitliste og vil ikke være moralens vogtere. Det har ingen effekt: Læg skolens egne forslag på sitet.
Eleverne bør stifte bekendtskab med webetik, når de selv skal producere. Det er en vigtig del af it-dannelsen. På EMU findes der materiale om emnet her.